CalculatoareProgramare

Programe de exemplu, pe Pascal. Programarea în Pascal

S-ar părea că limba programului Pascal - este ușor și tipic pentru orice programator, dar nu se poate spune că limba în sine este prea slab pentru lumea modernă. Nu este de mirare că este considerată o bază și a studiat la școală.

De multe ori, atunci când scrieți programe Pascal folosesc un mediu de programare, cum ar fi Turbo Pascal (Turbo Pascal).

De ce începători ar trebui să aleagă această limbă? Încearcă să înțelegi. În scopul de a stăpâni pe deplin orice limbaj de programare, trebuie să aveți literatura de specialitate. Acesta este motivul pentru care majoritatea limbilor cad imediat, în special, și Logo. El nu este foarte frecvente în țările vorbitoare de limba rusă, astfel încât de formare cărți despre el acolo. În acest moment, cele mai renumite sunt Pascal, Java, de bază și C. Să luăm în considerare fiecare separat. Java, utilizate în principal în rețea de programare. C - una dintre limbile cele mai vorbite pe scară largă, cu toate acestea, și cele mai dificile (mai ales pentru incepatori). Pentru a învăța în cele din urmă cum să scrie programe în ea, cel mai bine este să învețe mai întâi Pascal și de bază. Amândoi au studiat la școală (alegerea profesorului). Motivul pentru prevalența lor constă în faptul că, în aceste limbi, puteți scrie același program ca și în C sau C ++, dar foarte dezvoltarea sa este mult mai ușor datorită simplității construcției.

Este demn de amintit faptul că versiunile de Pascal și o cantitate suficientă de bază, dar școlile sunt specii mai comune, cum ar fi Turbo Pascal 7.0 și QBasic. Dacă luați în comparație cu ele, durează mai mult creat pentru a scrie un instrument mic de până la 50 de linii. Turbo Pascal este mult mai puternic și mai rapid.

Primul program în Pascal

Exemplu pentru ușurință programele Pascal pot fi găsite pe internet, mai greu de înțeles modul în care acestea funcționează.

Pentru a înțelege ce e în această limbă, trebuie să scrie o „problemă“ mică. Să presupunem că doriți să creați un program care se va adăuga două numere: Q + W = E. Ce să fie efectuate pentru crearea acestuia?

Litera E va acționa ca o variabilă (în matematică - X). Neapărat este necesar să se atribuie un nume (maxim 250 caractere). Acesta poate consta din:

  • litere ale alfabetului latin (a..z);
  • numere de la 0 la 9. Dar ar trebui să ne amintim că numele nu ar trebui să înceapă cu un număr;
  • "_" Caractere.

nu trebuie să se întâlnească în titlu:

  • litere rusești;
  • semne de punctuație;
  • spec. caractere, cum ar fi un grilaj „#“, procentul „%“ dolar „$“, tilda „~“ și altele.

Un exemplu de numele corect poate fi «red_velvet4», «exo» sau «shi_nee». Trebuie să ne amintim, de asemenea, că Pascal este caz litere insensibile, astfel încât variabilele cu numele «BtoB» și «BtoB» tratat ca unul. Este în programare de mediu „plantă“ și a numit celula, va fi clar mai jos. După acest proces este necesar să se determine tipul variabilei. Acest lucru este necesar pentru a programa în mod corect arată rezultatul pe ecran sau să se imprime pe hârtie. De exemplu, în cazul în care sunt adăugate două numere, tipul numeric este specificat, iar atunci când salut telefon, apoi - un șir de caractere. tip adecvat Integer ( „număr“) pentru adăugarea obișnuită a două numere.

Cu tipul de variabile clare, dar trebuie să fie atribuit toate variabilele numerice, pentru a le manipula în mod liber.

Bazat pe ceea ce este scris mai sus, puteți scrie cu ușurință un mic „puzzle“. Programele Pascal va arăta astfel:

Programul shi_nee;

Var Q, W, E: integer;

BEGIN

E: = Q + W;

END.

Prima linie, adică shi_nee programului - .. Numele sau titlul programului. Această componentă opțională nu afectează calculul scris. El, dacă este folosit, trebuie să fie neapărat primul sau mediu de programare va genera o eroare.

Descrierea variabilelor sunt a doua linie a operatorului datorită «var». Trebuie să listați toate variabilele care apar pentru a adăuga un (număr întreg), program de tip și prin colon.

Operatorii de cuplu «BEGIN» - «END» începe și, prin urmare, se termină programul. Acestea sunt cele mai importante; între ele sunt toate acțiunile descrise de programator.

sintaxă

Este important să ne amintim că fiecare linie de cod se termină cu punct și virgulă. Excepție de la această regulă va deservi comenzi, cum ar fi var, începe, const, și altele. După sfârșitul final al operatorului ar trebui să pună puncte. În unele cazuri, atunci când programul utilizează mai multe atașamente și operatorul paranteze «BEGIN» - «END», un punct poate fi plasat după comanda cu punct și virgulă.

Pentru a atribui o celulă a valorii sale, de exemplu, E = 15, este necesar să se semneze același lucru cu două puncte:

Q: = 15:

W: = 20;

E: = Q + W;

Colonul în această limbă se numește misiune. Programul este scris in Pascal este foarte ușor dacă stăpânești regulile de sintaxă descrise mai sus.

testarea

Rularea Turbo Pascal, pentru a imprima programul corect prin plasarea mărcilor solicitate și setarea ordinea dorită a rândurilor. Rularea programului poate fi realizată prin intermediul meniului contextual sau folosind tastele Ctrl + F9. Dacă toate tastat corect, ecranul va clipi un pic. În cazul în care o eroare este prezent, programul de lucru se va întrerupe și cursorul va fi setat la linia în cazul în care acesta este disponibil. În același timp, în „concluzia“ linie are o descriere a mai multe erori, de exemplu, eroare 85: «;» expexted. Această linie indică faptul că undeva, nu există nici o virgulă. Cu toate acestea, este să acorde o atenție la aceste probleme nu este în valoare de ea, trebuie să înțeleagă structura, folosind exemple de programe în Pascal.

Acest lucru ar trebui să fie studiat în primul rând?

Pentru a începe să se înțeleagă în fiecare linie a programului. Apoi, să acorde o atenție la sintaxă, să amâne operatorii speciale în memorie, după care semnul de punctuație nu este pus, să învețe lanț logic începe și se termină. Amintiți-vă cum sunt variabilele luat, ce tip de care au nevoie și de ce avem nevoie de ea. Înțelege, de asemenea, nu va fi rău în funcționarea cele mai multe medii de programare. Puteți utiliza de orientare sau „împungere“ în Turbo Pascal tine. În mod constant necesitatea de a practica, gata să demontați „problema“ a Internetului și câștigă încet programe de exemplu Pascal independent.

matrice dimensionale

Matricea este utilizat pentru o operare cu date omogene, care, în acest caz, sunt dispuse în locații consecutive de memorie, și nu separat. Este puțin probabil ca programatorii confortabile, cu 50 sau 100 de variabile. Este mai convenabil să le scrie într-o matrice.

Elementele care sunt într-un grup au numărul lor. În diverse limbaje de programare, pornind de la unele cifre nu sunt neapărat 1. Iată un exemplu de programe de pe Pascal spune că numerotat începând cu ea. Acest număr de secvență se numește indicele fiecărui element. De regulă, acesta este un număr întreg mai puțin de caractere. În principiu, aceste celule nu le pasă ce se va stabili indexarea: numeric sau alfabetic.

Array Pascal (exemplele de mai jos) pot avea doar un singur tip de care aparțin și toate elementele sale. Nu există nici un astfel încât un tip de celule reale, și un alt număr întreg.

În mediul de programare, unidimensională de date (adică, simplu) matrice sunt liniar introduse:

Var a: array [5..40] de char;

b: reale;

i: integer;

BEGIN

Pentru i: = 5 până la 40 de citire (ch [i]);

Pentru i: = 5 până la 40 de scriere (ch [i]: 3);

readln;

END.

Analizând exemplul programelor pe Pascal, puteți vedea că memoria este alocată pentru o matrice simplu, format din 35 de caractere. Indexarea ([5..40]) - de la 5 la 40. În prima linie după comanda BEGIN, utilizatorul trebuie să introducă absolut orice 35 de caractere (cifre, litere), că programul este înregistrat într-o celulă. A doua linie este responsabil pentru afișarea lor pe ecran.

Două-dimensionale matrice

În cazul în care matrice unidimensională - este una în care sunt construite toate operațiunile „în linie“, adică toate elementele și acțiunile sunt efectuate una după alta, bidimensională permite structuri mai complexe cu ramificare ...

Astfel de date Pascal (exemple pot fi văzute mai jos) sunt descrise în două moduri: «array [10..b, 10..f] de tip“ sau «array [10..b] array [10..f] de tip“.

constante - B și f. În schimb, ele pot fi inserate și cifre (ca în tablourile unidimensionale), dar în astfel de probleme nu este cea mai bună practică. Acest lucru se datorează faptului că limbajul de programare definește o primă constantă ca numărul de rânduri, iar al doilea - coloanele de matrice.

Un exemplu al problemei printr-un tip de secțiune specială:

Const b = 24; f = 13;

Tip cherry = array [10..b, 10..f] real;

Var n: cireșe;

Secțiunea printr-o serie de variabile pentru a descrie un pic mai ușor (pentru începători):

Const b = 24; f = 13;

Var n: array [10..b, 10..f] real;

Ambele opțiuni sunt corecte, programul de lucru al metodei de înregistrare selectată nu se schimbă.

matrice deschise

Deschideți matrice - cel care nu are granițe. Are un tip (real, întreg și colab.). Cu alte cuvinte, matrice a creat - adimensionale. Lui „ductilitate“ este definit de program în timpul rulării. Este scris după cum urmează:

Seulgi1: matrice de char;

Yeri: matrice de reale;

O trăsătură distinctivă a acestor matrice este faptul că indexarea începe de la zero, nu unul.

Grafica in Pascal

Cei care au cea mai mică idee a sistemului de operare „intern“ știe că toate imaginile sunt construite printr-un raster dreptunghiular. Imaginile raster sunt compuse din pixeli, care sunt atât de mici încât ochiul uman percepe o trase sau fotografiat pentru o singură unitate. Cu cât rezoluția imaginii, cu atât mai mici sunt pixeli.

A doua metodă de prezentare grafica - vector. Ca o regulă, segmente de ea, cercuri, elipse și alte forme geometrice care alcătuiesc imaginea de ansamblu.

În mediul de programare, în orice limbă posibilă și apariția acestui tip de sarcini, cum ar fi elemente grafice, rezultatul care va fi programul. Pascal, exemple de astfel de programe prezintă un anumit grad de severitate al dezvoltării lor, face posibilă crearea unor imagini și modele. În scopul de a „activa“ biblioteca pe care doriți, aveți nevoie pentru a insera un rând «folosește grafic;».

De obicei, în descrierea datelor grafice, se utilizează această procedură:

InitGraph (driver de var, sufoca: reale; Path: string);

Aici conducătorul auto este o variabilă a cărei tip este număr întreg; înece -, tipul de variabilă reală; o cale vă permite să activați driverele.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ro.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.